提升玩家充值游戏货币几率的思考

avatar 2019年10月16日08:13:58来源:陈大侠提升玩家充值游戏货币几率的思考已关闭评论

参与过休闲游戏的开发,虽然不是策划而是程序员,但也想聊聊相关看法,分享经验

很早玩单机游戏,比如掌上游戏机上的俄罗斯方块,小霸王游戏机上的超级玛利、魂斗罗,那会玩的是技术,技术越好越厉害,闯关也越多。

后来到了网络游戏时代,技术的重要性就降低了,比如传奇,技术强不如钱充的多,谁花钱多谁大爷。

这种模式是现在网游的主流,毕竟开公司不是搞慈善, 研发成本花下去得想法子赚回来,所以让玩家花钱是首要目标。虽然说出来有点惭愧,因为和钱挂钩的东西总有点让人难以启齿,然而我觉得设计游戏就应该朝这个方向去。

关于休闲游戏,要想玩家充钱,得有个大前提,游戏本身必须要有一定的趣味性, 否则玩家进游戏点两下觉得没意思直接走人卸载,留都留他不住, 还能指望他充钱。当然这个前提通常是能满足的,否则游戏也不能被称之为游戏,这是游戏被开发出来的前提, 即使只有一小部分玩家感兴趣的小众游戏,在其上也有相关文章可以做,比如五子棋、俄罗斯方块、贪食蛇、消消乐不都有人玩么,即使这种游戏,只要能做好,照样能赚钱。

如何让玩家心甘情愿的为游戏买单,游戏画面要精致,游戏特效要炫酷,当然这些都是废话, 那是必须具备,但是这需要众多程序员和美术师经历无数个996才能完成,所以在这里就不详细展开了,我们只聊聊如何从游戏设计的角度去引导玩家付钱。

从直觉出发,最简单粗暴的套路就是玩家在闯关的过程中,我们给玩家设置阻碍,提升难度,让玩家打不过去,玩家如果想要打过去,就必须充钱提升角色的实力。这是常见的做法,但是我觉得有点蠢, 主要是吃相太难看,明目张胆的坑钱,如果我是玩家肯定不充,现在应用商店里游戏这么多,我干嘛非玩你家的,分分钟卸载你。

玩家在闯关的过程中设计者给玩家增加难度是必须的,因为玩家要是玩的一帆风顺,觉得游戏没难度,没挑战,就不会有玩下去的欲望。但是难度的设定不能把充值作为玩家能闯过去的唯一途径。如果玩家被卡在游戏剧情的某一个位置,充值是他闯过去的唯一手段, 那么这个玩家有可能会充值,但他更有可能彻底离开游戏,这取决与游戏对他的产生的粘性,如果玩家玩的越上瘾, 那么充钱的可能性就越大。

所以在整套剧情之中,不能把充值的重要性太快的显现出来,而应该尽量的延后,在玩家对游戏还没有太大依赖的时候让玩家充钱,大多数玩家除了问候游戏开发商的祖宗,然后关游戏走人之外不太会有其他反应。因此在游戏剧情的前期,应该把培养玩家对游戏的依赖性作为首要的设计目标,我们可以逐步增加游戏的难度,但这个难度的坡度不能太陡峭, 必须要让玩家能闯的过去, 比如可以把闯关的过程设计的有弹性,如果玩家用A方案闯不过去则可以使用B、C、D方案,换言之就是只要多玩几把就能闯的过去。再比如,我们可以每天给玩家一次免费领取奖励提升觉得实力的机会,这种奖励不能太吝啬,领了必须有明显实力提升,昨天打不过去, 今天领了奖励就能打过去,这样玩家才会有持续玩游戏的欲望。

然后当玩家在这个游戏中耗费了一定的精力,并且产生了一定的成果, 甚至有一定程度的上瘾,没事就打开游戏玩一会,这个时候就可以让玩家尝试着充值了。总之不管通过什么方法,在让玩家充值前,一定要让玩家感觉到在这款游戏中有所付出,这种付出不一定是金钱,可以是时间、精力、情绪、爱心等一切玩家觉得有价值的事物,如果这些事物的总和在玩家的心中高于从充值的金钱的价值,那么玩家充值的可能性就更大。你愿意花两千块钱去修你的iphone,但肯定不愿意花一千块钱去修你的小米,因为这两件事物在你心中的价值不同,所以你愿意花费的代价也不同,这和玩游戏充值差不多是相同的道理。

给玩家设计充值时,应该有一定的顺序机制,不能一上来就让玩家充大金额的,我觉得应该从小的开始,越小越好。首次充值时,可以充一毛就不要让玩家充一块的。相比之下,你让玩家直接充10块, 或者先让玩家充1毛,再让玩家充1块,然后让玩家充10块,我觉得肯定是后者成功率更高一下。 就像别人问题你借钱,上来就问你借一万,你肯定得犹豫。如果先问你借100,几天后还你。再问你借1000,过几天又还你。接着是五千一万这样循序渐进,也肯定是后者成功率更加高一些,这在社会心理学之中称之为登门槛现象。培养玩家的充值习惯也应当以这种模式去实现,这样成功率才能更高。

我不是专业的游戏设计师, 只是从程序员和玩家的角度初略思考游戏设计机制,真正的专业的给玩家挖坑的手段肯定是博大精深、深不可测的,希望有一天能窥知期一二。

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